【关于高速低速障碍与COOL率的分析】
歌曲速度BPM+自定下落速度 决定NOTE的下落速度(废话)
弹好一个速度与否 关键在于 : ①视线的位置 ②眼神的集中度 ③反应快慢(个人差异)④手指的灵活度(后天养成) ----重点分析前2个
玩了一段时间O2的朋友们,你们的视线基本上固定在屏幕上一个位置附近,会随着设定速度的不同而上下调整一个幅度,但如果很大的调整会造成视角不适应于是就自然恢复原来的视角造成自己的障碍.
→问:有人觉得X4失落自己会打的更好一些吗?就是自己的COOL多了很多.
→再问:有人会觉得X4失落就是地狱,GOOD增加一倍甚至会死吗?
→再问:有人会觉得X5自己打的COOL多连的多吗?
→再问:有人觉得X3自己看的更清楚,打的最好吗?
→再问:有人觉得加黑暗比不加黑暗COOL多连的多吗?
不要觉得别人神奇的过你障碍的速度+戒指.这一些问题我们不会同时拥有,特长和弱点是分明的.
正常速度习惯了.突然高速,视角由于偏底和眼神过于集中习惯的作用,造成NOTE晚按GOOD增加和看不清楚高速NOTE多少的问题,而失落正好使过早的看不到,就不会因为习惯的视角底的问题造成GOOD了,于是就失落反而更特长.
同样高速的玩家,如果玩正常速度失落就是致命,要知道速度越高要越提早到判定线就要按下,这习惯玩正常速度就会增加GOOD,而失落本来就容易早按,于是失落低速就致命伤了.
反映慢有优势!绝对的.反映快也优势!也是绝对的.(=没说)我要说只是优势的方向不同了
反映慢最优势的地方就是玩低速(相对低速)失落或黑暗,因为反映的问题,习惯的输入到输出(看到到按下手指)过程要费时间一点,就造成底速失落或黑暗自然的很简单的完成.但是高速玩家就是致命伤了,快速的反映要让他们看到NOTE要忍0.N秒再按下手指,这段忍耐的时间是最痛苦的,他们干脆死也不要这种折磨的.
反映快最优势就是高速(相对高速)闪灵或黑暗,和上面同样的道理我就不讲解了.没有忍耐时间自然而然的弹是最好的状态.所以就有黑暗混乱X4利刃连400多,而不黑暗单混乱就才连100-200.
只分析不做解释如何克服,需要自己体会,每个人的情况不一样,看了分析后看自己属于哪一类,找到自己适合的练习方法.
总之,练习才是根本,懂得心得再加苦练就是王道
