在2005年,当Mythic签订了制作战锤的授权协议,我向Games Workshop承诺,我们会制作一款出色而华丽的游戏。一年之后,当我们被EA并购时,我和他们说了同样的话。现在,又过了一年,这一承诺并没有改变:我们的目标仍然是制作出下一款出色的MMORPG游戏。也许你们中的许多人已经听说的那样,我们延长了战锤OL的开发时间,游戏将延至2008年第二季度推出。原因很简单:我们会信守我们的承诺,如果游戏未达到我们当初设定的目标,我们不会匆忙推出。
然而,我们对战锤OL的期许并不那么容易达到。这款游戏包括了许多全新而富有创意的构想以及一堆肯定能让玩家瞠目结舌的游戏特色。还有,最重要的,MMORPG游戏中最优秀的阵营对抗系统。完成这些工作并进行测试需要一定的时间,来保证运行正常。在beta版内测的最新阶段中,我们从参与测试的朋友那里得到了非常宝贵的意见和建议,帮助我们完善游戏中各种特色。我们目前有两种方案:1)在功能较少且较不完美的情况下,准时推出游戏,2)延长制作周期,投入必要的时间和金钱让决战世纪更加完美。我们选择了后者,投入更多的时间和精力来提升决战世纪,让它成为一款出色的作品。幸运的是,我们得到了 EA强大的资源和真诚的支持。这些多出来的时间将可以确保游戏依照我们的期望完成。决战世纪即将到来,它将焕发耀眼的荣光。
在 BETA版内测之后,我们会在12月开始新一轮的测试。我们希望能有更多的朋友在年末参与到游戏中来。目前我们已经有接近五十万个BETA注册用户。据我所知,这是西方MMORPG游戏史上最大规模的一次内测注册。我为此感到非常骄傲。这是象征着战锤的人气度和受欢迎程度的一次测试,也是EA Mythic团队在研发这款游戏中出色表现的明证。等到我们在亚洲开放这次BETA版测试的时候,我希望这个数字会进一步增加,达到一百万。这样,我们“ 战争无处不在”的誓言才能进一步得以实现。
在beta测试的未来几个月里,我们的玩家将获得全新的内容体验,新的职业和可攻占的城市。我们的主城制作团队正在全力以赴,制作鲜活的次世代城市,光是亚特多夫就会令人惊叹不已。同时,新的游戏公会系统被启用,我们期待着让更多现有的游戏公会参与测试。
另外,我们会针对阵营对抗模式(也就是说,野外的阵营对抗战争!)和服务器规则设定系统做些变更。这些变更会让战锤OL更加接近“战争无处不在”的目标,并且确保那些没有选择一周24小时都参与阵营对抗的玩家同样能得到精彩的游戏体验。这是EA Mythic在与玩家公会沟通,听取了他们的意见之后采取行动的另一个例子。我们会在随后三个季度中持续保持这种原则,不断开发、拓展提升《战锤Online》。
我经常引用电影里的台词,现在我脑海中浮现的是:“创造是一项全神贯注的事业。”这是John Hammond在《侏罗纪公园》里说的一句话。但不像他在那部电影里创造出来的东西,EA Mythic将创造的是一部出色而华丽的作品,而且没有人会被巨大的爬虫吃掉。也就是说,除非我们把Lustira(蜥蜴人的故乡)引入游戏,这种情况才会发生。
我们感谢你一如既往的参与、支持和热情。
马克·贾克布
EA Mythic副总裁暨总经理
