作为一个玩网游很苛刻的老玩家,我首先中肯地说,放眼当今网游,武林群侠传是难得的精品大作,哪怕是还处于内测阶段,宏大的游戏内涵可以称为一部巨作。 我属于八十年代成长的玩家,对武侠有独特的好感,也一直期待一个梦想中的武侠巨作面世,在流浪两年半之久,我再次投入这个游戏,有一种久静思动的冲动,玩就要玩经典,这是我的游戏原则。 (我过去作过深圳网域的玩家记者,带一支八人的记者团,但我从不作一次刀手,我也有我的点评原则。所有5年过去,我的贴还留在过去的网游,精华贴不下五十万的点击。笔名就是这个名。)
我先说它的优点,同时反映一下不足,只点其精华之处:
一、完整的内外功体系,彰显角色的个性化。
“师傅领进门,学技在自身。”这就使玩家有了广阔的修炼空间,而不是千遍一律,我特别反对幼稚型的游戏,当今的玩家低龄化,策划过多去牵着手玩,一点生趣也没有。由于修炼值的不足,职业的技能优势没有完整体现,加剧了部分职业的不成熟,令玩家迷惑,在情理之中,我们在pk 时并不知对方的武功修为,只能看级别看装备,由此感到困惑,是必然的。
对于职业平衡,官方已作调整,比较务实。毒龙的强大,我个人认为有两点原因,一是rmb玩家一定紧跟热门职业,让强者更强,不能全部归于职业的差别。二是却还有差别,这点万人同感,官方不会坐视,他们比玩家更关心自己的产业,玩家静心以待,不必浮躁。在这儿相互攻击,更无必要。尤其一点,对客服,他们是最贴近玩家的人,几乎每天收集玩家意见,应有必要的尊重。这个栏目言论自由,为所有游戏最罕见。老玩家和水民都知这一点。
二、最成熟的是主任务体系。
在武林里,主线任务有隐藏、神秘、具有挑战性的特点。正是老玩家的最爱。而主线任务,无不与角色相关,剧情的完整放眼网游,无人可比。如果你把握了角色的技能,作主线就不难。 不足之处,玩家也说得清楚,是五行和鬼界的问题,他本身的设计并没说的,而对不同职业的确形成了不同的收获。这点提一点修改意见:一是取消掉落的级别限制过窄的问题,有几个职业40级前进不了五行,打不动boss 到40多可打了就没掉落,建议,按队伍的平均级别来计掉落。二是五行,必须队伍中有四个职业玩家组队,才可进入。如此,就解决了其不足。
其次,抓虫和钓鱼的难度,至少降低一半,抓5个为宜,才更具可玩性。
